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【名前】 ウニデータ 【読み方】 うにでーた 【分類】 キーアイテム 【登場作品】 『6』 【詳細】 ウニのトロトロ感をデータ化したもの。 『6』の依頼、「しいれ!」で仕入れる電脳寿司のネタの一つ。 市場に居るナビの内、茶色いノーマルナビが1,500ゼニーで、三角頭のナビが1,000ゼニーで売っている。
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データ集 このページでは主にゲームに関係した数値データを扱っています。 公式ではなく個人や雑誌などのデータをまとめているページですので、ご参考程度にご利用ください。 データ集◆覚醒・超覚醒ステータス(Ver3.4暫定版) 移動速度 攻撃速度 変化しない能力 ◆ダメージについてダメージ計算式(Ver3.4暫定版) スマッシュによる追加ダメージ スプレッドショットによる減少率 ◆マナ関連マナ収集速度 マナ自然増加速度 ◆制圧力・破壊力概要 マナタワー制圧力 アルカナストーン破壊力 ◆施設防衛力 ◆覚醒・超覚醒 ステータス(Ver3.4暫定版) 覚醒・超覚醒を行うとコスト毎に決まった分だけステータスが増加する。 なお、HPは最大HP増加後にHP回復が発生する。 ステータス増加量 コスト 覚醒 超覚醒 合計 主人公 ATKとDEF+30 ATK+20 ATK+50、DEF+30 最大HP+100 最大HP+50 最大HP+150 HP+100回復 HP+150回復 HP+250回復 10 ATKとDEF+10 ATKとDEF+50 ATKとDEF+60 20 ATKとDEF+10 ATKとDEF+60 ATKとDEF+70 30 ATKとDEF+20 ATKとDEF+60 ATKとDEF+80 40 ATKとDEF+70 ATKとDEF+90 50 ATKとDEF+80 ATKとDEF+100 60 ATKとDEF+30 ATKとDEF+70 ATKとDEF+100 70 ATKとDEF+70 80 ATKとDEF+40 ATKとDEF+60 90 ATKとDEF+50 ATKとDEF+50 使い魔共通 最大HP+50 最大HP+50 最大HP+100 HP+50回復 HP+100回復 HP+150回復 移動速度 召喚時のアタッカーの速度を1とした場合 ジョブ 召喚 覚醒 超覚醒 アタッカー 1 1.1倍速(10%上昇した) 1.2倍速(10%上昇した) ディフェンダー 0.75倍速 0.85倍速(10%上昇した) 0.95倍速(10%上昇した) マジシャン 0.85倍速 0.95倍速(10%上昇した) 1.05倍速(10%上昇した) のようになっている。 本来はジョブごとに基底となっている速度があるのだがそれをわかりやすく比較するために 召喚時のアタッカーを1と置いている。なので運営のほうでアタッカーの速度を遅くしたなどのアナウンスが合った場合 このデータはつじつまが合わなくなるので注意。 本当かなと思ったら召喚状態のアタッカーと超覚醒したディフェンダーをマップ 左端に寄せて並べて、そこからデュアルタッチで同時操作状態にした後、マップ右端まで競争させてみよう。 表のような結果になるだろう。 ただし、ディフェンシブゾーンのバトルスタイル時は全てのジョブ共通の移動速度となる。 時期は不明だが、移動速度の上昇の上限が設けられた模様。上限は55%? 攻撃速度 覚醒・超覚醒による攻撃速度はジョブによって決まっている。 各ジョブでの攻撃速度は以下の通り。 ジョブ バトルスタイル 召喚 覚醒 超覚醒 アタッカー ファイター 2.95秒 2.59秒 2.13秒 フリッカー 2.81秒 2.47秒 1.94秒 ディフェンダー ファイター 2.94秒 2.53秒 1.96秒 ガーディアン 3.06秒 2.73秒 2.32秒 マジシャン ファイター 3.04秒 2.66秒 2.36秒 シューター 2.74秒 2.32秒 1.89秒 シュータースタイルのみコストに応じてさらに攻撃速度が増加する。 変化しない能力 覚醒・超覚醒をしても変化しない能力がある。 攻撃の射程距離、スマッシュの固定ダメージ、ダッシュアタックの移動距離、スプレッドショットの攻撃範囲 ダッシュアタックに関してはこちらを参照。 ◆ダメージについて ユニットが与えるダメージを導く計算式は以下の通り 攻撃方法 計算式 通常攻撃 ダメージ計算式の結果+アビリティによる追加ダメージ ダッシュアタックスロウアタック ダメージ計算式の結果+アビリティによる追加ダメージ+スマッシュによる追加ダメージ スプレッドショット (ダメージ計算式の結果×スプレッドショットによる減少率)+アビリティによる追加ダメージ ダメージ計算式(Ver3.4暫定版) 状態 計算式 最低保障ダメージ 通常 18+ATK×0.45-DEF×0.4 5 クリティカル 30.5+ATK×1.1-DEF×0.8 15 スーパークリティカル 28.5+ATK×1.2-DEF×0.8 25 スマッシュによる追加ダメージ 〔アタッカーのダッシュアタック〕または〔ディフェンダーのスロウアタック〕で敵にダメージを与えると、 本来与えるダメージに加えて、コストに依存した追加ダメージを与えることができる。 このダメージは相手のコストやDEFを無視する固定のダメージである。 スマッシュによる追加ダメージ 1+攻撃ユニットの召喚コスト×0.2 コスト 与ダメージ コスト 与ダメージ 主人公 +3 50 +11 10 60 +13 20 +5 70 +15 30 +7 80 +17 40 +9 90 +19 スプレッドショットによる減少率 スプレッドショットとはマジシャンのスマッシュアタックであり、ダメージが減るかわりに広範囲を攻撃できるもの。 三段階に変化し、攻撃回数が多いほどスプレッドショットの範囲が広がっていく。 そのダメージ量は範囲内で命中した数により変化し、最大で約半分にも落ち込んでしまう。 なお、この仕様は最低値にも適応される為、スーパークリティカルでさえも15以下のダメージが出る。 命中した数 ダメージ減少率 1体 20% 2体 3体 40% 4体 5体 50% 6体 7体 8体 以降、9体以上でも50%の減少率だと思われる ◆マナ関連 マナ収集速度 ユニットによるマナの収集に必要となる時間はコストが高くなるほど短くなる。 さらにユニットがマナヘイストを所持していた場合、さらに収集速度が増加する。 ユニットのコスト毎の大まかな収集時間は以下の通り。 コスト 通常 マナへイスト有 コスト 通常 マナへイスト有 主人公 17.0秒 16.0秒 50 14.0秒 ----秒 10 22.0秒 ??.?秒 60 13.0秒 ----秒 20 19.5秒 17.0秒 70 12.0秒 ----秒 30 17.0秒 ----秒 80 11.0秒 ----秒 40 15.0秒 12.0秒 90 9.5秒 ----秒 (おおよその時間なので参考程度に) マナ自然増加速度 マナの時間経過による自然増加に必要な時間はマナタワーの制圧数に応じて短縮されてゆく。 さらにタイムマナヘイストを持つユニットがいた場合にはさらに短縮される。 タワー制圧数による自然増加に掛かる時間の目安は以下の通り。 タワー制圧数 通常 タイムマナへイスト有(1個) 0 20秒? ??秒 1 17秒? ??秒 2 15秒 14秒 3 13秒? ??秒 4 12秒? ??秒 5 ??秒 ??秒 ◆制圧力・破壊力 概要 タワー及びアルカナストーンに対する制圧力は対象の召喚コストに依存しており、高コストほど制圧力が高くなる。 さらに制圧中のユニットがストーンアタック及びタワーアタックを所持していた場合にはさらに制圧力が強化される。 但し、制圧中の施設にディフェンダーによるシールドが張られていた場合、シールドの強度に応じて制圧力が低下して行き、 制圧力がシールド強度を完全に下回った場合には制圧が全く出来なくなるので注意が必要。 マナタワー制圧力 以下の表では、マナタワー(中央タワーを除く)は1本につき8000Pで制圧されると仮定する。 このときゲーム中、画面右下のスコアで表示されるポイントは、制圧力の100分の1である。 ◆制圧力…1体で円ゲージ1周したときの制圧量(得る制圧ポイントは100分の1) ◆制圧回数…該当するユニット1体のみで、マナタワー1本を全て制圧するのに必要な回数。 通常 コスト 制圧力(単位 P) 制圧回数(1本) 主人公 100P 80回 コスト10 100P 80回 コスト20 120P 67回 コスト30 160P 50回 コスト40 175P 46回 コスト50 195P 42回 コスト60 210P 39回 コスト70 225P 36回 コスト80 240P 34回 コスト90 250P 32回 アビリティ・アーツ発動時 条件 制圧力(単位 P) 制圧回数(1本) タワーアタック 主 召喚 140P 58回 コスト10 召喚 140P 58回 コスト40 覚醒 300P 27回 コスト70 超覚醒 730P 11回 伊賀忍法 朧紅刃 300P 27回 アルカナストーン破壊力 以下の表では、アルカナストーンは1本につき4000Pで破壊されると仮定する。 このときゲーム中、画面右下のスコアで表示されるポイントは、破壊力の10分の1以下である。 ちなみに円ゲージ1周における制圧力の上限は、200P(1本の5%)まで。 ◆破壊力…1体で円ゲージ1周したときの破壊量(得る破壊ポイントは10分の1以下) ◆破壊回数…該当するユニット1体のみで、アルカナストーン1本を全て破壊するのに必要な回数。 通常 コスト 破壊力(単位 P) 破壊回数(1本) 主人公 8P 500回 コスト10 10P 400回 コスト20 24P 167回 コスト30 30P 134回 コスト40 36P 112回 コスト50 42P 96回 コスト60 44P 91回 コスト70 46P 87回 コスト80 48P 84回 コスト90 50P 80回 アビリティ・アーツ発動時 条件 破壊力(単位 P) 破壊回数(1本) ストーンアタック 主 召喚 12P 334回 主 覚醒 20P 200回 主 超覚醒 24P 167回 主 召+覚 24P 167回 主 召+覚+超 40P 100回 コスト10 16P 250回 コスト30 覚醒 47P 86回 コスト30 超覚醒 84P 48回 キルブレイク 200P 20回 破鎧甲 残り2/3超 96P 42回 残り2/3以下 134P 30回 残り1/3以下 200P 20回 伊賀忍法 朧紅刃 50P 80回 ◆施設防衛力 ジョブが〔ディフェンダー〕のユニットはガーディアンスタイルの時に施設から一定範囲内に陣取ることによってシールドを張ることが出来る。 シールドの強度はコストに依存して強力となってゆき、施設防衛力が制圧しているユニットの合計コスト以上であれば、制圧を完全に防ぐことが出来る。 各コスト帯での施設防衛力は以下の通り。 通常 コスト アルカナストーン防衛力 マナタワー防衛力 主 コスト20 10 コスト20 ?? 20 コスト50 ?? 30 コスト60 ?? 40 コスト70 ?? 50 コスト80 ?? 60 コスト100 70 コスト120 80 --- 90 コスト130 アビリティ・アーツ発動時 名称 施設防衛力 50ガードブースト〔SRイージス〕 コスト140 70ガードブースト〔URラー〕 コスト160 メル・メウレト〔URラー〕 コスト250 笑ひいらぐ御柱〔SRアメノウズメ〕 コスト250 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ストーンアタックについて、不死考察のアンダーテイカーの記述で「ストーン破壊力はコストが影響するので3体のストーン破壊力は同じである。」と記載されていますが、ストアタ持ち3体と無し3体のストーン破壊力が同等と言う意味ですか? -- (名無しさん) 2015-02-17 23 58 58 ↑コストに対してと言う意味合いかと。ストーンアタック持ちの使い魔の方が砕石力が強いですがアンダーテイカーとフォルみたいに -- (名無しさん) 2015-02-18 08 35 46 途中送信失礼。同じコストのストーンアタックには差異はなくアレクトー(30コスト)のストーンアタックは10コストのそれより効果量大きい、と言った意味合いかと。 -- (名無しさん) 2015-02-18 08 38 03 ダメージ計算式を計算すると、自分ATK105,相手DEF5,スマ無し通常ダメでクリティカル150,スパクリ159になると思うんですが、これでいいでしょうか? -- (名無しさん) 2015-02-26 00 13 18 80コストのマナ吸収速度は11秒です(記載無かったので -- (名無しさん) 2015-07-21 08 07 30 ダメージ計算式変わったみたいですね。 -- (名無しさん) 2015-12-10 16 45 06 ダメージ計算式を更新しました -- (名無しさん) 2015-12-11 20 51 42 ジョブ相性の減衰ってまだ更新されてない? -- (名無しさん) 2016-06-28 12 23 28 不利ジョブは18+ATK×0.4-DEF×0.4っていう話を聞いたけど真偽は不明 -- (名無しさん) 2016-08-16 10 03 57 アメノウズメのウンコってそんな強かったんか… -- (名無しさん) 2016-08-30 12 03 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エネミーデータテンプレート「雑魚」 サンプルボスデータ(初心者GM向け) エネミーデータテンプレート「雑魚」 コンセプト範囲攻撃で蹴散らされる為のエネミー データ指針【耐久力】 1固定とする。 【防御】【魔防】【回避】【抵抗】 シナリオの推奨Lvに関わらず、0~5程度とする。 【命中】【攻撃】【魔導】【魔攻】 PC側に被害を与える事が可能な値に設定する。 【行動値】 低目に設定する事。PCより後に動くのが望ましい。 [ 射程距離 ] 規定しない。シーンの要件に合わせて設定する事。 [ 特殊能力 ] 規定しない。シーンの要件に合わせて設定する事。(可能な限り処理を軽くする為、特殊能力を持たせなくても良い) 運用指針ジャッジには、エニーセブンを使用する。 最低2匹以上を同時に出現させる。(PCの力量やプレイアビリティ等が許す限り、大量に出現させる事を推奨) 他に、高耐久力のエネミーを同時に出現させる事。(主にシナリオボス等を想定) メリットキャスターの長所である、「範囲攻撃手段の確保が容易である」点を活かす事が出来る。 打ち漏らした場合や、範囲攻撃の手が回らなかった場合等はヒーラーやディフェンダーが残カウント1時に殴るだけでも、倒す事が出来る。 デメリット大量に出現させる事を前提としている為、処理が重くなる。特に、オンラインセッション等では注意が必要。 サンプルボスデータ(初心者GM向け) コンセプト『LC』記載のエネミーでは使いにくいので、GL1用のサンプルボスを作成(PC4人を想定) データ指針【耐久力】140 【防御】20【魔防】15【回避】12【抵抗】15 【命中】18【攻撃】35【魔導】18【魔攻】30 【行動値】17【移動力】3 特殊能力 《苦痛耐性》《範囲攻撃》1《フルパワーアタック》《射程 2の魔装(修正済み)》 運用指針《範囲攻撃》と、単体への物理攻撃、魔法攻撃をバランスよく行うことでプレッシャーをかける。 取り巻きの雑魚を登場させ、エニーセブンで処理すること。プレイヤー人数-2体くらい。 プレイヤー人数が3人の場合は【耐久力】を100に、5人の場合は【耐久力】を180にする。 GL2以降は【耐久力】+[PCの人数×10]【攻撃/魔攻】+5【防御/魔防/行動値】+2【その他】+1で調整。 ヒーラーに《蘇生の光》を使わせたら勝ち。その後は蹂躙される。それくらいのノリで。 作成時のポイント 【防御】【魔防】は低めに設定し、【耐久力】で調整する。手の空いたHE/DFも攻撃できるように。 【回避】【抵抗】も低めに設定する。Lv1時点でのPCは【命中】15【魔導】18程度。 【命中】【魔導】を上げすぎない。特化キャラがプラーナを1~2点使えば期待値で避けられる程度まで。 【攻撃】【魔攻】は当てても殺さない程度にし、《フルパワーアタック》などで調整。 【行動値】はPCよりも高く設定。プラーナをつぎ込めば抜けるくらいを想定する。 お好みでバットステータス付与能力をつけるだけで一気に個性的に。邪毒(10)とかオススメ。 強すぎてPCを殺すより、弱すぎてPCに殺されよう。慣れてからリベンジだ。 初心者GMがやりがちな失敗 『LC』のサンプルボスをLv1が4人相手にそのまま出す。PC壊滅。公式の所為にする。 回避特化/防御特化のボスなのに【耐久力】まで高い。この戦闘いつ終わるの?とか言われる。 物理に弱くて魔法に強いボス。キャスターがやることなくなって家に帰る。その逆も。 ボスの【攻撃】がディフェンダーに付与魔法かけても痛い。クリティカルでさようなら。
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CHのゲーム進行に関する既存のデータの解析概要。 個々のファイルの詳細な解析結果については各ページを参照のこと。 Chapterファイルの解析 戦闘パートの解析 画像抽出について 今やってる解析方法はごく単純です。 Dataフォルダ内のファイルをバイナリエディタやテキストエディタで開きまくる ひたすら眺める 法則性を見つけて実際のゲーム中の動作にあてはめて推測してみる データを書き換えて動作が変わるかどうか確かめる とか。
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データ解説 このwiki発起人による、偏見と臆見にみちみちたデータ解説です。 信じると痛い目を見るかもしれませんし、常に是正してくださる方を募集しています。 システム全体 戦闘 福音 終わらない夏――AGSEES クラス アーティラリー ウィザード オフィーツィア ガンスリンガー ギアドライバー サムライ シンガー ソルジャー ツィヴィール ホムンクルス ミーディアム 共通特技 機体 シュネルギア:ヴィルヴェル シュネルギア:レープハフト コラム シンガー的な何か
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音MADを作る際の曲選びの時にあると便利そうなので作りました。もしよろしければ、情報提供してもらえるとありがたいです。うんこを漏らした際もご注意ください。 BPMだけだとなんか寂しかったので一言をつけてみたけど、他にもっと有意義な情報を載せれそうなら是非とも修正してください。 ※ソフトを使ってBPMを測ったけど合ってるかどうか分からないって曲はBPMのところに?付きで書いてもらえれば暇な人とかが確かめてくれるかも。 BPM計測機(KID EGO様 ミラー) ブラウザ上で手動計測ができます。 WaveTone(Ackie Sound様) 音程だけじゃない!BPMの解析もできます。分布も出ます JPOP・洋楽・その他 アイドルマスター メドレー アニメとか ジャンル毎の個別ページ JPOP・洋楽・その他 曲名 BPM 一言 Big Brother 190 にすペクト Caramelldansen mp3版は164.2 CD版は164.74 実際はBPMが小数点第三位までなので計測がしにくい、踊ってみた・描いてみたが主軸 Kaleidoscope 191 ピロピロ万華鏡 Linear Slope 144 ○○かわいいシリーズ Shuric Scan 160.02 スキャンシリーズ Rainbow Tylenol 135 Kitsune^2 アゲハ蝶 116,1 ポルノグラフィティ キューピー3分クッキング 152→149 元とアレンジは同じと思われる ココロオドル 113 コレハキエル、コレハキエヌ 愛は備長炭 155 人気曲(予定) 俺ら東京さ行ぐだ 118 IKZO 四つ子の木箱と行商人 ― Stampeda Mix 201 コロブチカのアレンジ、行商人シリーズ 徹子の部屋のテーマ 136.65 る~るる~るるる~ 粉雪 82 来ない! サムライロジック 150.28 capsule 論理空軍 105.02 JAS○AC爆撃 棺桶ダンス(Coffin Dance) 126 ミーム ヤマダ電機 アイドルマスター 曲名 BPM 一言 GO MY WAY! 180 胡麻和え relations 142 うーわっほい! town 100 てってってー Matching 152 ○○の人達シリーズ 「空」 168 津軽レインボ 曲データ集(IDOLM@STER ) メドレー 曲名 BPM 一言 ニコニコ動画流星群 176 時報~だんご大家族前半 176~100 だんご大家族後半~風の憧憬 106→99 雪、無音、窓辺にて。→you 182 魔理沙~陰陽師 七色のニコニコ動画 190 冷やし○○シリーズ アニメとか 曲名 BPM 一言 Don't say "lazy" 181 けいおん!ED GO!GO!MANIAC 250 けいおん!!OP God_knows... 150 二度もぶった knows... おジャ魔女カーニバル!! 147 おジャ魔女どれみOP キルミーのベイベー! 200 キルミーベイベー1期OP Daydream café ご注文はうさぎですか?OP メニメニマニマニ 154 てーきゅう2期OP ファッとして桃源郷 160 てーきゅう4期OP はなまるぴっぴはよいこだけ 172 おそ松さんOP ヒャダインのカカカタ☆カタオモイ-C 180 日常OP ヒャダインのじょーじょーゆーじょー 200 日常OP2 最強○×計画 176 すもももももも 地上最強のヨメOP 太陽曰く燃えよカオス 143 這いよれ!ニャル子さんOP 恋は渾沌の隷也 158 這いよれ!ニャル子さんWOP 恋愛サーキュレーション 120 化物語OP だんご大家族 CLANNAD ED 止マレ! 涼宮ハルヒの憂鬱ED ようかい体操第一 125 〇〇ウォッチ スーパーウルトラハイパーミラクルロマンティック 176 VALKYRIE DRIVE -MERMAID-ED ようこそジャパリパークへ 170 けものフレンズOP 残酷な天使のテーゼ 128 新世紀エヴァンゲリヲンOP ジャンル毎の個別ページ 曲データ集(アニメ) 曲データ集(VOCALOID) 曲データ集(東方原曲) 曲データ集(東方アレンジ) 曲データ集(ゲーム) YTPMVの人気曲
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データ読込 内政コマンドの一つ。その名の通り、他のセーブデータのリロードができるが、 システム リソースが足りません。が非常に発生しやすくなるのでお勧めできない。 ロードしたいときは面倒でもファーレントゥーガを起動し直して初期画面からロードしよう。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/4747.html
データ入手 (1)プログラム プロ 修正 (2)コメント ネットよりデータ入手 (3)リンク http //d.hatena.ne.jp/nacookan/20071113/1194918002 (4)作業記録 4月11日 ページ作成
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各国データについて ここでは各国の表示データ類について説明します。 これは各国データの一例です。 アルメリア王国 フラリン教国 イギス連合国 ヤマト神国 総国力 10000 9000 11000 900 国家予算 100000 120000 90000 200000 総兵糧 1100000 900000 9000000 1600000 総兵士数 1150000 900000 1000000 2000000 所属人数 35/40 39/40 37/31 35/40 代表者 *** *** *** *** 総国力 国家予算 総兵糧 総兵士数 所属人数 代表者 各国の国技は→技のページ 各国NPCキャラについては→各国NPCのページ をご覧下さい。 総国力 統一期限内にこの値が統一国力に達した国が全国を統一した国となる。 国家予算 戦争を行う為に必要な国家予算で国の共有資産である。 コマンド→内政→商業及び長期内政で補給する事ができる。 総兵糧 戦争を行う為に必要な兵糧で国の共有資産である。 コマンド→内政→農業及び長期内政で補給する事ができる。 総兵士数 戦争を行う為に必要な兵士数で国の共有資産である。 コマンド→内政→徴兵及び長期内政で補給する事ができる。 所属人数 現在の所属人数/定員数 代表者 国家の代表者であるキャラクターの名前が表示される。
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【名前】 タイデータ 【読み方】 たいでーた 【分類】 キーアイテム 【登場作品】 「6」 【詳細】 タイのしゃっきり感をデータ化したもの。 「6」の依頼、「しいれ!」で仕入れる電脳寿司のネタの一つ。 市場に居るナビのうち、緑のノーマルナビが1,000ゼニーで、茶色いノーマルナビが1,100ゼニーで売っている。